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Jogos Digitais em Excesso: Impactos e Cuidados

Introdução

Os jogos digitais fazem parte do cotidiano de milhões de pessoas, especialmente adolescentes e jovens adultos. Eles podem trazer benefícios como diversão, desenvolvimento cognitivo, socialização online e até oportunidades profissionais em eSports. Porém, quando usados de forma excessiva, podem comprometer a saúde mental, o rendimento acadêmico, o sono e as relações sociais. A diferença entre um hábito saudável e um uso problemático nem sempre é clara. O alerta surge quando a pessoa perde o controle sobre o tempo gasto nos jogos, priorizando-os em detrimento de outras áreas importantes da vida.

O que dizem os estudos

A Organização Mundial da Saúde (OMS) incluiu o Transtorno por Uso de Jogos Digitais na Classificação Internacional de Doenças (CID-11) como uma condição de saúde mental caracterizada por perda de controle, prioridade excessiva aos jogos e continuidade do comportamento apesar de consequências negativas (WHO, 2019).

Estudos mostram que o uso excessivo de jogos está associado a:

  • Ansiedade e depressão: sintomas emocionais que podem ser agravados pela imersão prolongada no mundo virtual (Kuss & Griffiths, 2017).
  • Isolamento social: substituição do convívio presencial por interações virtuais, o que pode limitar habilidades sociais (Pontes et al., 2022).
  • Prejuízos acadêmicos e profissionais: dificuldade de concentração e queda no desempenho escolar ou no trabalho (Lemmens et al., 2015).
  • Alterações no sono: longas sessões noturnas prejudicam o descanso e aumentam a fadiga diária (Weinstein et al., 2017).

Esses impactos não significam que os jogos digitais sejam “vilões”, mas sim que o uso desregulado pode gerar riscos que precisam de atenção.

Diferença entre uso saudável e uso problemático

Um ponto importante é diferenciar o uso recreativo do uso excessivo. Jogar algumas horas por semana pode estimular raciocínio rápido, memória e até a criatividade. Já o uso problemático se caracteriza por sinais como:

  • Irritação quando não pode jogar.
  • Perda da noção do tempo durante as partidas.
  • Dificuldade de manter compromissos sociais, escolares ou familiares.
  • Jogar como forma de escapar de problemas ou emoções negativas.

Reconhecer esses sinais é o primeiro passo para buscar ajuda.

Psicoterapia como recurso essencial

A psicoterapia é uma ferramenta fundamental para lidar com o uso excessivo de jogos digitais, diferentes abordagens podem ser aplicadas em seu tratamento.

Entre os principais benefícios da psicoterapia estão:

  • Autoconhecimento: compreender a função que o jogo desempenha na vida da pessoa.
  • Regulação emocional: aprender a lidar com ansiedade, frustração ou tristeza sem recorrer excessivamente ao jogo.
  • Desenvolvimento de habilidades sociais: estimular a retomada do convívio offline e fortalecer vínculos familiares.
  • Reorganização da rotina: equilibrar estudo, trabalho, lazer e descanso.

Além da psicoterapia individual, a terapia familiar também pode ser indicada, ajudando pais e responsáveis a compreender o problema e a estabelecer limites saudáveis.

Conclusão

Jogos digitais podem ser uma fonte saudável de lazer e aprendizado, desde que usados com equilíbrio. Quando o uso excessivo começa a comprometer áreas importantes da vida, é essencial buscar apoio profissional. A psicoterapia oferece recursos valiosos para resgatar o controle, fortalecer vínculos sociais e promover saúde emocional. Assim, o objetivo não é eliminar os jogos, mas sim integrá-los de forma saudável ao cotidiano.

Clínica Psicólogo Floripa
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Referências (ABNT)

  • KUSS, Daria J.; GRIFFITHS, Mark D. Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, v. 10, n. 2, p. 278-296, 2017.
  • LEMMENS, Jeroen S.; VALKENBURG, Patti M.; PETER, Jochen. Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, v. 45, p. 17-26, 2015.
  • PONTES, Halley M. et al. Measurement and conceptualization of gaming disorder: Introduction of the gaming disorder scale (GDS). Journal of Behavioral Addictions, v. 11, n. 1, p. 1-13, 2022.
  • WEINSTEIN, Aviv M. et al. Internet addiction and attention deficit hyperactivity disorder among adolescents: A cross-sectional study. The Israel Medical Association Journal, v. 19, n. 8, p. 450-453, 2017.
  • WHO – WORLD HEALTH ORGANIZATION. International classification of diseases for mortality and morbidity statistics (11th Revision). Genebra: WHO, 2019.
  • KING, Daniel L. et al. Cognitive behavioral therapy for problematic video game players: Conceptual considerations and practice issues. Journal of Cognitive Psychotherapy, v. 31, n. 4, p. 261-280, 2017.

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